Guild Ball : Et un pti match ? Ça donne quoi ?

Aujourd’hui, je vais vous montrer à quoi ressemble précisément un pti match de Guild Ball.

Hein ? Vous ne connaissez pas encore Guild Ball ? Toutes les explications sur ce Beau Jeu sont dans ce merveilleux billet : https://bloodbowlcorreze.com/guild-ball/guild-ball-cest-quoi/ fait par votre serviteur.

Vous allez voir comment ça se joue en détail, l’utilisation des compétences des joueurs et du Momentum (l’Adrénaline donnée par la foule en délire)(et les rousses en délire aussi…)

Allez, C’EST PARTI GGGGGUUUUUIIIIIILLLLLLLLLLDDDDDDDD BBBBBBAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLL !!!!!!!??????!!!!!!!;!;!kmkm;,;g;mg,;m;m;,rm;rfg§§!!!!!!!!! 🙂

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D’un côté, les Fishermen emmenés par leur Capitaine Shark.

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De l’autre, les Brewers l’équipe des brasseurs et buveurs de bière emmenés par leur capitaine Blackpépé… heu, non, Tapper.

Voici les cartes des joueurs des deux équipes. La compo est simple : Un capitaine, une mascotte et 4 joueurs.

Pour les Fishermen : Shark, Salt, Angel, Greyscales, Jac et la montagne de muscle qui a trop mangé de batonnets de colin du Captain Igloo : Kraken.

Pour les Brewers : Tapper, Scum le Minou-chat, Friday, Spigot, Stoker qui t’enflammerait le barbecue de Tonton Jean Pierre à 10 mètres de distance et Stave.

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Chaque joueur apporte des points d’Initiative : ici : Petit Poucé Shark 4 petits cailloux blancs, Angel 2 etc… On fait ensuite le total et celà donne le pool d’Initiative qu’on répartira entre les différents joueurs en début de tour.

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Pourquoi le pool d’Initiative des Brewers ressemble à des cacahuètes grillées posées sur un bar en Zinc ? Bizarre…

Certains joueurs peuvent récupérer de l’Initiative supplémentaire en fonction de leur synergie avec d’autres. Par exemple, ici Angel :

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Pareil pour Tapper et Scum et Stooker et Stave de l’autre côté.

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C’est beau ces petits couples, ça m’émeut.

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Eux aussi, mais c’est pas pareil… 😀

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Chaque équipe tire un dé. Celui qui gagne choisit de recevoir ou d’engager. Les Brewers choisissent de recevoir.

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Les Fishermen répartissent leur Influence.

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Pareil pour les Brewers.

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Shark décide de botter la balle (avant d’aller botter des culs avec ses 6 influences !)

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Il avance de son mouvement de base (7 pouces quand même) et doit taper la balle au delà de la ligne médiane.

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Il utilise ensuite le Scatter de déviation pour voir où va la balle : le premier dé pour la direction et le deuxième pour la distance.

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La Balle n’est pas trop mal positionnée. Shark débutera son activation là où il est avec ses 6 influences. Si les Brewers ne font pas gaffe, il va pouvoir récupérer la balle et même être en position de marquer sur la première activation.  Si si c’est possible.

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La première à se déplacer : Friday qui va aller chercher la balle. Elle se place à 1 pouce de la balle, ce qui lui permet de prendre automatiquement la possession du cuir (comme on dit dans les boîtes sado-maso).

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Tentative de passe en retrait vers Tapper.

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Friday lance 3 dés (sa valeur de Kick) et doit faire au moins un 4+ pour réussir la passe.

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C’est raté !

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La balle est donc déviée en utilisant la même règle de déviation.

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Elle cogne le but donc s’arrête avant. Si elle était tombée à 1 pouce de Tapper, il aurait pris possession du cuir (comme on dit chez Tata Monique lors de Soirées private) mais sans le point de Momentum qui va avec une passe réussie.

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C’est aux Fishermen et Salt fait son petit déplacement en agitant sa petite queue frétillante (comme Tonton Jean Pierre lors de Soirées private).

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Stokker décide que la gueule d’Ange de Shark seraient mieux tannée par un lance flamme improvisé avec le Déo Fraicheur des Dessous de Bois de chez Sanex et lui balance un Flame Jet pour 3 Influences.

Flame-jet

Il se met donc à 6 pouces de distance et lance 3 dés (la valeur en Influence conditionne le nombre de dés). Il doit faire un jet qui dépasse la valeur d’armure du joueur ciblé (ici 4+ pour Shark).

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Ça touche.

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Shark subit 3 dégâts. (Qu’on barre au petit stylo effaçable sur la carte entre gens de bonne compagnie)

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Et il brûle (-2/-2 de mouvement et 1 DMG à la fin du tour).

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C’est au tour de Greyscales qui utilise la comp « Where they go ? » pour faire une esquive de 4 pouces (pour 1 Influence).

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Et ensuite sprinte de 7 pouces (le sprint au maximum du mouvement coûte 1 influence). Regardez le terrain qu’a couvert ce bon petit papy de Greyscales en une activation : il doit prendre du Canabis thérapeutique pour ses vieilles articulations douloureuses, le WhitePépé !

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Tapper décide que « Y en a marre de ce Shark qui brûle comme neige au Soleil au beau milieu du terrain » et décide de la Charger salement. Il lance donc 6 dés d’attaque (son TAC) et rajoute 4 dés pour le Charge.

Après quelques échauffourées que la décence et le bon goût nous empêche des dévoiler (et on a vendu les droits à Scènes de Ménage sur TF1), le résultat de l’activation de Tapper est :

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Shark K.O.

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Shark avec quelques points de vie restants.

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Et 4 points de Momentum pour les Brewers (et oui, ça tape fort un Brewer).

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Angel ramène sa fraise vers le milieu du terrain sans grande conviction.

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Et c’est là où Scum le Minou-chat entre en action. Shadow Like (une esquive gratuite de 2 pouces au début de chaque tour).

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Ramassage de balle.

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Mouvement.

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Et je relâche la balle au pied de Spigot qui gagne la possession du cuir (ON NE VEUT RIEN SAVOIR DE CE QUE TU FAIS DE TES SOIRÉES, SPIGOT !!, COMPRIS ?). Le Minou-chat doit être entraîné à rapporter les charentaises, c’est pas possible !

Shark se dit : « Il serait peut être temps que je me sorte de la merde, là ! », se relève du K.O. en dépensant tout son mouvement et déclare une attaque sur Tapper. Qui lui même déclare une Contre-Attaque en dépensant un point de Momentum (c’est bien, le Momentum).

Shark attack (attention les orteils)

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Tapper : Def 3+ et 1 d’armure = 2 touches.

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Shark choisit l’Esquive de 2 pouces.

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Contre Attaque de Tapper.

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Qui remet Shark K.O. (c’était bien joué cette petite séquence) et donc perd ses 5 Influences restantes (très très bien joué !)

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Spigot fait son mouvement et passe la balle à Friday : réussi !

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Et avec le point de Momentum gagné pour la passe fait un Give’n Go (une esquive de 4 pouces par le Kicker après un passe réussie pour un point de Momentum)(C’est bien le Momentum).

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C’est bien, c’est bien, Ouais, ça dépend pour qui parce que le replacement a mis Spigot a portée de Charge par Jac qui n’en attendait pas tant.

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Spigot K.O.

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Stave se positionne pour contrôler la vieille bique de Greyscales mais se place juste en dehors de la zone de Mélée du vieux débris (2 pouces). Pourquoi ?

Parce que Greyscales possède :

Unpredictable

Pas facile à approcher, l’Ancêtre !! Il se faufile telle l’anguille lubrifiée au gel intime bio fleur de Monoï que Tata Ginette met avant ses Soirées Priv… Enfin, vous voyez quoi…

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Kraken fait son déplacement. Et fin du tour !

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Pour déterminer qui commence le prochain tour, on jette un dé et on ajoute ses points de Momentum restant. 6+1 pour les Fishermen. 6+4 pour les Brewers. (C’est bien le Momentum).

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Les Brewers commençant le tour et Shark étant au sol avec quelques points de vie restants, je pense qu’il va passer un sale quart d’heure !

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Les Brewers répartissent leur Initiative en premier.

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Suivis par les Fishermen.

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Début du tour et Qui-Qui-Qui va prendre cher ??? C’est Tonton Shark !! (ou plutôt Thon-Thon)(Oh Putain, elle est bonne !! :D)

Et ce qui devait arriver arriva : Shark est sorti du terrain.

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2 Points pour les Brewers. Et un point de Momentum.

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Tapper (qui n’avait pas encore fait son mouvement) charge Angel (qui l’a bien mérité).

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6 Touches. Regardons le Playbook de l’Ami Tapper (Pas de jeu de mot, non)

playbook-Tapper

5 Colonnes. 6 Touches. Donc Tapper fait un Wrap !

Hein ? Un Wrap ??

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Ben ouais ! Tomate-oignons-Sauce Blanche-poils de cul du patron ?

Donc ça veut dire qu’on peut choisir un résultat sur les 5 premières colonnes et un deuxième résultat dans la première colonne (en partant de la gauche).

Ici, Tapper va prendre :

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et un point de Damage supplémentaire.

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Angel se déplace et attaque Friday (merde, je me rends compte qu’elle ne pouvait pas se déplacer parce qu’elle était engagée par Tapper).

Friday déclare une Contre Attaque avec un point de Momentum.

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Tackle-Momentum.

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Contre Attaque de Friday.

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Tackle de Friday (Pas de Momentum généré sur une contre attaque).

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Re-attaque de Angel. Re-Tackle ! (« C’est la danse du Tackle qui en sortant de la mare se Tackle le bas des reins !! »).

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« MAIS TU VAS ME LE DONNER CE CUIR, PETITE CATIN !!!????????!!!!!! » (Cet remarque machiste vous est présentée par le Cercle des Machos Disparus, qui ne font pas dans la poésie)

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Et là, Angel se dit : « Ben merde, mais c’est que je suis à portée de Kick du but !! (8 pouces pour Angel, ça tape loin les Fishermen) »

Angel a un Kick de 4 dés, mais elle est engagée par Friday donc -1 dé pour kicker (3 dés, c’est déjà pas mal !)(et ce que je n’ai pas vu sur le moment : si Angel n’a pas une ligne directe de sa base au but qui ne passe pas par la base de Friday, elle n’a pas de Ligne de Vue au but et il faut qu’elle fasse un 5+ pour marquer)

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GOOOOAAAAALLLLLL !!!!!!

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4 points pour les Fishermen. Et un point d’Influence supplémentaire par Goal qui vient s’ajouter au pool d’Influence pour le prochain tour.

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Les Brewers font leur renvoi de but juste entre les pieds de Stooker et de Friday (à 10 pouces au maximum).

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La balle atterrit juste aux pieds de Stooker qui prend possession du cuir (sans commentaire).

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Stooker décide de Charger Angel en lâchant la balle aux pieds de Friday.

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Double Push pour Stooker qui est super content de lui : il a donné la balle à Friday et a libéré la petite de l’engagement d’Angel !! C’EST PAS BIEN JOUE, CA, LES COCOS ?????????!!!!!!!??????

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Heu, ben, ça a surtout donné le champ libre à Jack pour charger Friday, LES COCOS !!!!!!

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Jack se place à 2 pouces et comme Friday a une zone de mélée de 1, elle ne peut pas contre-attaquer.

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Tackle ! (« Au bal masqué, Oh hé Oh hé !! »)

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Jac tape la balle vers Greyscales avec son Influence restante (s’il réussit son Kick, il pourra relancer la déviation et garder obligatoirement le deuxième jet).

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La balle se retrouve a quelques encablures de l’Ancêtre.

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Stave et Greyscales se regardent droit dans les yeux, le Goal Brewer se levant à l’horizon.

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Stave prend la balle et se déplace au max de son mouvement de base, pas d’Influence pour Kicker la balle (Dommage Stave).

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Greyscales kick à 6 pouces. Comment prendre la balle à Stave et se retrouver à portée de Goal ? Facile.

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Where’d They Go ? pour se placer à 2 pouces de portée (Stave n’a que 1 de zone de mélée donc pas de contre attaque).

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Attaque de l’outre à bierre.

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Tackle.

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Mouvement.

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Et Goal ! Alors l’Ancêtre ? 😉

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8-2 pour les Fishermen ? Et deuxième influence supplémentaire qui va dans le pool pour le prochain tour.

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Greyscales utilise le point de Momentum gagné pour faire un Give’n Go et se replacer de façon un peu plus centrale (Je vous ai déjà dit que c’était bien le Momentum ?).

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Renvoi de but pour les Brewers.

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Scum le Minou-chat se retrouve à portée de cuir (normale pour une petite chatte)

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Shadow Like.

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Déplacement et je dépose la ba-balle aux pieds de Spigot qui fait dodo comme un bienheureux (K.O.) et ne peut prendre le cuir (TU LE PRENDS HEIN ???)

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Kraken, qui attend au coin du bois, charge Trapper.

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(Ça en fait des dés)

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Oulà, Kraken pas content !! :p

Bon, c’est au tour des Brewers. Spigot est au sol et peut être à portée de but avec son mouvement. Mais les Brewers n’ont qu’un point de Momentum alors qu’il en faudrait un pour se relever (enlever la condition K.O.) et un pour shooter au but.

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Donc c’est Friday qui prend la main et qui attaque Angel pour faire du Momentum.

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playbook-friday

3 touches : Friday choisit 2 points de DMG et UN POINT DE MOMENTUM !!

Deuxième attaque et :

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Friday envoie des couteaux empoisonnés sur Greyscales qui est à portée (6 pouces) (on peut sélectionner une autre cible que celle qu’on attaque). Point règle : et comme c’est un Character Play généré par un résultat d’attaque (Playbook), il n’y a pas besoin de lancer un autre dé pour passer la défense de la cible, c’est automatique.

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Salt ramène sa petite queue frétillante vers le goal pour barrer le chemin à Spigot.

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Pas sûr qu’un si petit organe fasse peur au striker Brewer (qui en a vu d’autres dans les douches au foot, me dit-on dans l’oreillette).

Et Goal pour les Brewers !!La petite queue de Salt n’a rien pû faire… (Et il fallait bien les 4 dés de Kick de Spigot)

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8-6 pour les Fishermen, l’écart se resserre comme Tata Ginette… (Oui, bon, ça va…)

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Et quitte à utiliser son Momentum, Spigott enlève les conditions (K.O.) de Tapper à 8 pouces de distance et pour 2 Momentum (Gardez la monnaie).

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Renvoi de Goal pour les Fishermen dans la grande zone vide du côté droit du terrain. Allez savoir pourquoi ??

Fin du tour et jet de dés + le Momentum restant.

Engagement pour les Fishermen.

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Shark revient en jeu grâce à « L’éponge Magique » et récupère ses points de vie juqu’au 1er marqueur (ici 6 points).

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Il se positionne à partir du bord du terrain de la zone d’engagement et fait un mouvement de base. C’est à partir de là qu’il débutera son tour.

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Greyscales prend 2 DMG dûs au poison (c’est pas tout ça de faire l’Anguille !)

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Les Fishermen placent leurs petits cailloux blancs d’Initiative en premier.

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Suivis par les Brewers et leur caouètes.

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Salt va venir récupérer la balle en sprintant.

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Et faire une passe réussie (avec un seul dé !!) à Shark ! Comme disait mon grand père : « C’est pas parce qu’on a une petite queue qu’on ne peut pas voir la Lune (ou l’inverse) » !

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Et génère un point de Momentum pour la passe.

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La situation est compliquée pour les Brewers : Greyscales L’ancêtre est à portée de Kick du but et donc si Shark lui passe la balle et dispose de 2 Momentum, Greyscales pourra effectuer un Snap Shot : c’est à dire un shoot direct au but après la passe (mais il faut faire DEUX 4+ pour marquer). Ensuite Greyscales dispose toujours d’Unpredictible movement qui empêche Stave ou Stooker de l’approcher efficacement avec leur zone de mélée de 1 pouce. De plus, la bière est en train de tiédir et ça c’est absolument insupportable pour Stave qui ne voit plus qu’une solution :

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LOB BARREL !!!!!!!!!!!

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Et va y que j’te balance un bon baril de bière à la gueule !!

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Stave lance la barrique pour que le jet éloigne Greyscales du but.

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C’est réussi !! (Greyscales à DEF 4+)

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La vieillerie est K.O. Et comme on n’est jamais trop con quand on a soif, Stave se colle à Greyscales pour l’achever au sol.

Bon, une bonne bière dans la gueule, ça calme ! Le danger ne viendra pas de lui.

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Par contre… Shark…

Quick-foot

Le Captain Fishermen paye 2 Influence pour avoir Quick Foot ce qui porte son mouvement à 9/11 pouces.

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Shark charge le Stave qui n’a pas vu venir le bellâtre.

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Shark choisit la Double Esquive.

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Replacement. Re-attaque. Et Re-Double Esquive.

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Et tiens tiens ?? Qui-qui-c’est qui est à portée de but ??? C’est Thon-Thon Shark !!

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Et grâce à qui, les Fishermens ont un point de Momentum pour tirer ?? (parce que les Doubles esquives de Shark ne génèrent pas de Momentum)

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Grâce à Salt et sa passe réussie !! Well Done, Pti’ GARS !!!! :p

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Et GOOOOOOAAAAAALLLLLLLL !!!!!!!!!!

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Victoire 12-6 des Fishermen.

ALORS ???? C’EST PAS CHEATTE LES MASONS…. PARDON LES FISHERMEN ??????!!!?? 😉

Voilà pour ce (long) billet sur un match de Guild Ball, mais je pense que vous avez pû voir toute la richesse de ce jeu et le fun dûs aux changements incessants de tempo et d’options.

Allez, à bientôt pour une partie de GGGGUUUUUIIIIIILLLLLLLLDDDDD BBBBBAAAAAAAAAALLLLLLLLLL !!!!!!??????;;;:;;::§§!!!!!!!!!!! 😀

(et je vous rappelle que TOUT ce que vous avez vu dans ce billet (sauf le terrain) est disponible GRATUITEMENT dans le Drop Box de BBC : cartes, figs papiers, outils de mesure, etc…)

3 réflexions sur “Guild Ball : Et un pti match ? Ça donne quoi ?

  1. Alors
    1/ Je ne bois que très peu de bière
    2/ Je bois beaucoup plus de « prune »
    3/ Les manson’s c’est pas cheaté

    vivement mon prochain match de GUILD BALLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL

    J'aime

  2. Point Règle : Quand Angel shoote au but avec Friday devant elle, si Angel n’a aucune ligne directe de sa base au but (non obstruée par la base de Friday) elle n’a pas la Ligne de Vue au but et elle doit faire un 5+ au lieu d’un 4+.

    hoihhi

    Autre point règle : Quand Jac shoote dans le vide, il doit voir s’il réussit le shoot (4+) car si c’est réussi, il peut relancer la déviation (et prendre le 2ème jet), sinon, il ne peut pas le relancer.

    uhuii

    Pareil pour le Kick de départ de Shark.

    Voilà !! 😉

    J'aime

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