Les lundis de l’Histoire – épisode 8 – Les tournois Majeurs (2/2)

Votre rdv bloodbowlistico-historique du lundi !

Sans plus attendre, l’épisode du jour :


LES TOURNOIS MAJEURS

 

LE DUNGEONBOWL

dungeon.png

Sponsor : Collèges de Magie

Prix et autres remarques : Le trophée Dungeonbowl et une prime de 250.000po, 150.000 pour le vainqueur et 100.000 pour l’autre finaliste. De plus, l’équipe gagnante reçoit les services d’un maître sorcier pour l’année à venir. Le Dungeonbowl est joué dans des stades souterrains spéciaux construits et entretenus par les Collèges de Magie et retransmis dans les boules de cristal du Vieux Monde par Cabalvision.

Il y a beaucoup de variation du Blood Bowl joué à travers le Vieux Monde. Mais la plus étrange fut sans conteste le DungeonBowl original. Bien en dessous de la surface, deux équipes de grands psychopathes décérébrés s’affrontaient dans un donjon pour déterminer quel collège de magie dominerait l’année. Durant des années, les sorciers se sont affrontés à coup de sorts pour déterminer lequel était le plus puissant. Le DungeonBowl fut leur dernière trouvaille d’alors pour essayer de résoudre cette question sans mettre en danger l’ensemble de la population (attendu que celle-ci supporte assez mal les rencontres entre sorciers libérant des sorts à la puissance inouïe).

Les résultats des débats entre sorciers dépendaient de la nature des vents de magie eux-même. A chaque pôle se trouvent des portails warp ouvrant sur le Chaos : la magie se répand sur le Vieux Monde en partant de ces portails et en soufflant avec une force qui n’est pas vraiment stable. La Magie elle-même se compose de différentes couleurs. Des vents puissants de magie incandescente soufflent sur les vastes territoires, faisant tour à tour briller l’une des couleurs plus qu’une autre, parcourant le ciel ; et tout ceci n’est perceptible qu’aux sorciers. C’est cela que l’on appelle le Vent du Chaos.

Beaucoup de sorciers, lorsqu’ils commencent leurs études ressentent une certaine affinité avec une couleur : ils se concentrent alors sur celle-ci et l’étudient toute leur vie. Ce choix se reflète aussi dans leur code vestimentaire : ils portent des robes de la couleur choisie ou des symboles de cette couleur sur leurs vêtements. En se focalisant sur une seule couleur, les sorciers espèrent être avantagés sur les autres. Certaines voix s’élèvent cependant pour clamer que les couleurs forment un tout et que réduire l’arc-en-ciel à une seule couleur affaiblit le pouvoir de la magie. Une minorité choisie également de se ranger du côté de l’obscurité ou bien d’étudier la magie dans son ensemble.

Chaque groupe de sorcier de la couleur de leur choix et, par voie de conséquence, chaque collège (qui n’est généralement rien de plus qu’une aire de croyances et de traditions soutenues par des sorciers qui ont choisi de dédier leur vie à une couleur bien précise) essaye de prouver sa supériorité sur les autres et parfois même sur lui-même. Quelques sorciers se sont aussi épuisés au cours de discussion durant jusqu’à tard dans la nuit afin de démontrer quelle couleur était supérieure. Ces discussions se terminant généralement par la destruction totale du quartier de la cité où avait élu domicile le sorcier (ce qui dérangeait les autres sorciers qui étaient réveillés par le bruit et qui se mettaient également à lancer de puissants sorts afin de finir leur nuit tranquillement…).

Les sorciers, qui étaient également des supporters de sport lors de leur temps libre, décidèrent alors que chaque collège devrait former une équipe de Blood Bowl qui réglerait le problème de manière plus… «amicale». Après tout, pas besoin d’en arriver jusqu’à une déclaration d’état de guerre pour une telle querelle (et puis, bien entendu, ils voulaient voir de bons matchs de Blood Bowl, comme la plupart des supporters et des joueurs de Blood Bowl qui, eux, apprécient également une bonne guerre !).

Malheureusement, la NAF ne les autorisa pas à à prendre part à une ligue normale, déclarant que le Blood Bowl était un sport « honorable » et non un champ bataille pour régler des querelles idéologiques (l’officiel qui avança cet argument fut par la suite prié de prendre de très longues vacances et de réfléchir à quel sport il faisait allusion par ces propos avant de revenir…) ! Déterminés, les sorciers créèrent alors leur propre ligue et choisirent eux-même qui pouvait y participer. La NAF refusa malgré tout, au plus grand dépit des sorciers (ce qui entraîna par la suite 4 batailles mineures et la mort de 576 personnes), que ceux-ci n’entrent sur le terrain : les sorciers furent donc interdit de jeu ! Les sorciers, en manque d’arguments et désespérés de ne jamais voir un match de Blood Bowl décidèrent alors de quitter la NAF et d’inventer leur propre version de ce sport : le DungeonBowl ! C’est ainsi qu’en 2473, la fédération de la Magie Amorale de Dungeonbowl (ou MAD) vit le jour.

Le Dungeonbowl, comme son nom l’indique, se jouait dans un donjon. Les deux équipes commencent dans deux salles opposées d’un complexe souterrain, l’idée étant d’arriver dans la zone de départ adverse avec le ballon et d’inscrire un Touchdown (un peu comme au Blood Bowl en fait). Bien sûr, vu la hauteur des salles, il n’était pas possible de donner un coup d’envoi classique et il semblait injuste qu’une des équipes commence directement avec le ballon. Les sorciers ont alors eu l’idée de cacher le ballon dans un coffre et de le placer quelque part dans le donjon en même temps que cinq autres coffres piégés pour exploser dès qu’on les ouvrait. Certains sorciers ont parfois trouvé que mettre cinq coffres piégés était injuste pour les joueurs, tout comme de ne mettre qu’un seul coffre avec le ballon : c’est pourquoi ils décidèrent de n’inclure que des coffres piégés.

Les premières parties montrèrent que le jeu avait tendance à se focaliser près des portes ou dans les étroits couloirs : de nombreuses bastons aussi violentes qu’ennuyantes éclataient alors. En cherchant d’autres solutions, les sorciers décidèrent de s’inspirer de ce qu’ils connaissaient le mieux (la Magie, quelle bonne idée !) et se demandèrent : «si les joueurs pouvaient se téléporter dans le donjon, cela augmenterait les possibilités tactiques !». Le problème était que leur savoir sur la téléportation était, et reste encore, assez limité, avec un réel risque de perdre dans les Limbes un joueur téléporté… Ils se dirent alors : «les joueurs ne sont pour l’instant au courant de rien… Il suffit dès lors de ne rien leur dire !». Ils ne transmirent donc aucune information sur les risques encourus par les joueurs. En revanche, ils s’assurèrent que le ballon ne puisse jamais être perdu de la sorte en le protégeant à l’aide de puissants enchantements, quant aux joueurs, hé bien… ils ne sont pas aussi importants que ça après tout…

La ligue de Dungeonbowl était, au départ, une ligue de dix équipes (chacune étant sponsorisée par un des Collège de Magie) qui s’affrontent chacune deux fois durant la saison pour déterminer quelles seront les deux équipes à aller en finale pour s’affronter afin de remporter le célèbre trophée du Dungeonbowl. Cette ligue est suivie par quatre-vingt dix pour cent des sorciers du Vieux Monde via une variante du sort de Cabalvision lié à une immense boule de cristal suspendue en haut du donjon. De nos jours, la MAD s’est un peu ouverte sur l’extérieur et la ligue comporte désormais plus d’équipes.

Si, au départ, l’idée était de montrer quel était le collège de magie le plus puissant et qu’il ne devait s’agir que d’un tournoi unique devant régler le problème une fois pour toutes, après plus de seize ans d’existence de la MAD, les discussions vont toujours bon train. Les derniers vainqueurs en date de l’ancienne version du trophée (2489) sont l’équipe naine des Haches Sanglantes qui représente le Collège Lumineux. Bien entendu, les autres collèges de magie clamèrent qu’il ne s’agissait là que d’un coup de chance et ils continuèrent d’entraîner leurs équipes pour les saisons suivantes (et c’est toutes les années la même chose !).

Depuis que la MAD a été créée, la NAF s’est montrée de plus en plus tolérante avec elle, au point que leur relations ont évolué de manière tellement positive que des matchs furent parfois organisés entre des équipes des deux fédérations. L’avenir de ces matchs particuliers reste cependant incertain si l’on se réfère au match de Dungeonbowl durant lequel Trok Tuelf des Yeux Crevés attendit tout le match que quelqu’un veuille bien lui donner le ballon afin qu’il puisse effectuer le coup d’envoi. Inviter une équipe de Dungeonbowl à jouer un match de Blood Bowl n’était pas une meilleure idée : lors d’un tel match, Jork Helmson des Forgerons de l’Abîme refusa de jouer tant que l’arbitre n’aurait pas trouvé l’ensemble des téléporteurs que les Reikland Reavers avaient «lamentablement enterré afin de pouvoir tricher !» (pour reprendre ses propres paroles).

Même si leur relations se sont bien améliorés au cours des saisons, la NAF et la MAD étaient sans cesse en recherche de nouveaux joueurs talentueux. Même si la NAF était mieux établie et se taillait la part du lion dans ce domaine, la MAD avait rapidement compris qu’il était nécessaire de repérer les jeunes talents très tôt et de leur faire signer des contrats en béton. Certains expliquaient que le nombre de contrat de la MAD augmentait du fait de conditions plus «avantageuses» pour les joueurs, d’autres affirmaient que c’était parce que le sport était plus intéressant, mais certaines rumeurs laissaient à penser que c’était aussi, et peut-être surtout, parce qu’il était plus facile de mettre la main sur son adversaire dans un lieu fermé comme pouvait l’être les terrains de Dungeonbowl et qu’une fois attrapé, on pouvait bien plus s’amuser avec lui quand il n’y avait aucun arbitre dans les environ pour siffler la moindre pénalité…

De nos jours, le Dungeonbowl se joue donc dans le stade souterrain de la cité naine de Barak-Var.


A lundi 😛

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