Les règles de ligue

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Et bien voila la première saison s’achève et une autre ce prépare. Pour cette seconde édition de la ligue BBC il y aura plusieurs modification. La première sera le système de point, la seconde des règles spécifiques et la troisième et non des moindres la gestion de ses figurines et de sa feuille d’équipe.

Donc cette saison sera si l’on peut dire la saison de la ligue de Poudlard, a savoir que cette année il y aura pas mal de magiciens qui viendront pimenter cette saison. Si je propose cela cette année c’est d’une part pour ajouter des inducements que j’ai pris dans les cartes de jeux en modifiant certain au niveau du prix (car je trouve personnellement qu’il n’y en a pas assez) et d’autre part pour donner une sorte de thème a notre ligue. Je vais donc classer les règles en trois point a savoir: les règle, les règles spéciales, les play-off, la gestion des feuilles et en dernier les figurines. Pour ce qui est des inscriptions un poste sera ouvert ou vous marquerez votre équipe et votre nom, de plus nous ferons en sorte que les équipes soit toute différente et les nouveaux auront l’avantage du choix et pour ceux de cette année le choix ce fera part ordre de classement. Je prévois de lancer la saison 2 le vendredi 4 septembre. Et maintenant les règles.

1- Les règles

Les règles seront celles du LRB6 avec les équipes de slanns, pacte du chaos et bas-fonds pas de bretonnien ou khorne ou une tribu pigmée de la Roumanie centrale. Les stars player et les cartes seront autorisé. Le système de point sera différent une victoire sera de 400 pts, le nul 200 pts, la défaite 0 pts. En plus il sera accorder un bonus de 10 pts défensif ou offensif si la différence de TD est de 2 ex: 2-0 bonus offensif au vainqueur 1-0 bonus défensif au perdant. Il y aura toujours 3 pts pour un TD et 2 pts pour une sortie sur un blitz ou un blocage et petite particularité cette année les 2 pts seront accorder pour une sortie sur agression, mais n’oublier pas que nous jouons selon les règles du LRB6 et qu’il ne sera pas accorder de point d’expérience seulement des point au classement, de plus les sortie avec arme secrète ou agression avec arme secrète ne rapporteront pas de point pour le classement. Si j’ai choisi de faire en sorte de mettre le nul a moitié des points de victoire c’est pour resserer les écart de point, ainsi sur 3 match 3 égalité vaudront plus qu’une victoire et 2 défaites, sur 2 match 1 victoire et une défaite seront a égalité de point que 2 égalités. Avec le système de point de l’année passer 3 égalité amenais au même niveau que 1 victoire pour 2 défaites, j’espère ainsi faire en sorte qu’il y ai moins d’écart de point pour quelqu’un qui fait beaucoup d’égalité. En cas de forfait, comme décrit dans le LRB6 tout forfait ce soldera par une victoire 2-0 de l’opposant, de plus l’opposant gagne deux JPV et deux jets des gains, le joueur concédant le match perd automatiquement un point de POP et les joueurs ayant 51 XP ou plus quitteront l’équipe sur un résultat de 1-3.

Victoire:400

Nul:200

Défaite:0

bonus offensif ou défensif:10

TD: 3

Sortie sur blocages, blitz, agression: 2

2- Les règles spéciales

Les règles spéciale pour cette saison sont un avis personnelle que je vous propose pour donner du piment a nos partie et pour tester des cartes spéciales. Ils y aura donc 7 inducements supplémentaire sur le thème des sorciers. Je rappelle a chacun que les inducement sont une proposition et même s’il sont la vous pouvez jouer toute la saison avec votre stars préférer. Si vous décidiez de prendre un sorcier et une carte, si a tout hazard vous tombiez sur le même les effet ne sont pas cumulatif et vous devrez tirer une autre carte.

1- L’apprenti Sorcier:  50 000 PO

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Jouez l’apprenti sorcier à la fin de votre tour, ou une fois l’engagement résolu, mais avant que le tours de votre adversaire ne commence.

Mettez un marqueur sur le terrain, et faite le « rebondir » 5 fois. La boule de feu explose, avec les mêmes effets que le sort du même nom, son centre étant déterminé par l’emplacement du marqueur.

2- Sorcier de Tzeench:   50 000 PO

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Jouez le sorcier de tzeench à la fin de votre tours, ou une fois l’engagement résolu, mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.

Si le ballon est à terre, un second ballon se matérialise sur la même case et l’un des deux rebondit d’une case. Le premier joueur entrant dans la zone d’en-but avec l’un des ballons doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1 a 3, le ballon se volatilise et le TD n’est pas marqué. Cet effet s’arrête lorsque la phase de jeux se termine. Les joueurs ne peuvent pas ramasser, intercepter ou recevoir un ballon s’il en transporte déjà un. Un ballon atterrissant dans une case ou se trouve l’autre ballon rebondira une fois de plus.

3- Sorcier de Khorne:  50 000 PO

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Jouez le sorcier de khorne au début de votre tours avant qu’aucun joueur n’ai tenté un action.

Pour ce tour, un joueur de votre choix est considéré comme ayant le double de sa force.

4- Sorcier Gillot Pétré:  100 000 PO

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Jouez le sorcier gillot pétré à la fin de votre tours ou après qu’un coup d’envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant qu’il n’ait débuté son tour.

Sélectionnez un résultat sur le tableau de météo. Le temps se transforme immédiatement en ce résultat et reste le même jusqu’à ce qu’un résultat météo soit obtenu sur le tableau de coup d’envoi.

5- Sorcier Bob l’Eponge Magique:  250 000 PO

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Jouez bob l’éponge magique une fois votre phase de jeu terminée.

Lancez 1d6: sur un résultat de 1, L’éponge n’a aucun effet. Sur un résultat de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des blessés et tués dans la réserve.

6- Sorcier Charmant:  150 000 PO

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Jouez le sorcier charmant à la fin de votre tour ou après qu’un coup d’envoi vers votre adversaire ait été résolu, mais avant qu’il n’ait débuté son tour.

Lancez 1d6. sur un résultat de 1, le sort fait « splotch » et il n’y a pas d’effet. Sur un résultat de 2+, le joueur ciblé est considéré comme ayant seulement les caractéristiques et compétence suivantes jusqu’à la fin de la phase de jeu:M4, F1, Ag4, Ar4, esquive, saut, manchot, minus, microbe. S’il portait le ballon, celui-ci rebondit d’une case. Le joueur reprendra sa forme, ses caractéristiques et compétences normales à la fin de la phase de jeu, mais souffrira normalement des blessures subies sous sa forme de grenouille.

7- Sorcière Castafiore:  250 000 PO

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Jouez la sorcière castafiore au début de votre tour, avant qu’aucun joueur n’ait tenter une action.

Lancez 1d6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Sur un résultat de 2+, ce joueur compte comme ayant raté un jet de cerveau lent. Cet effet ne dure que jusqu’à  la fin de votre tour, après quoi les effets du cerveau lent sont dissipés sans que le joueur n’ai a entreprendre une nouvelle action pour l’annuler.

3- Les play-off

Pour les play-off le schéma sera le suivant:

Les 4 premier iront en play-off.

A la base je n’était pas chaud pour jouer les play-off avec inducement mais après tout pourquoi pas. Donc ne seront autorisé pour les phases final:

-Les relances

-Les apo et Igor

-Les serveuses

-Le chef cuistot halfling

-Les pot de vin ( si la FIFA le fait je vois pas pourquoi des barbare que sont les coach s’en priverais)

Donc pas de sorciers, mercenaire ou stars. Une fois le champion désignié il pourra s’il le souhaite et s’il en a dans le caleçon,affronter le champion de l’année passer pour le titre l’équipe championne des championnes. Les play-off ce joueront avec prolongation. Si les 2 équipes sont a égalités au 16ème tours, il s’enchainera alors une autre série de 8 tours sans replacement, donc pas de nouvelles relances ni de coups d’envoi. Le premier qui marque gagne. Si au bout de ces 24 tours les 2 équipes sont toujours a égalités, une autre série de 8 tours aura lieux, avec coup d’envoi, restauration des relances et le choix du botteur déterminer au hazard comme au début d’un match. Si au bout de 32 tours les équipes sont toujours a égalité, les 2 protagonistes partiront en pèlerinage au Vatican pour que le Pape décide de votre sort car je ne vois que lui pour vous départager.

4- Feuille de match et d’équipe

Chacun devra gérer sa feuille d’équipe et un des deux joueur le feuille de match. Les feuilles de match devront être lisible autant que possible, les sortie sur agression seront marquer d’un astérisque. Pour les achats et les comps vous pouvez réfléchir un peu. Pour les feuille d’équipe il sera interdit de donner des numéro a la place des nom, dans la colonne des noms mettez un nom si vous le souhaitez mais si vous décidé de virer un mec signalez le moi lorsque vous m’envoyer votre feuille d’équipe. Il serais extrêmement aimable de votre part de ne pas tarder a m’envoyer vos feuille pour que je les controles, vous avez certainement un emploi du temps charger mais moi aussi et je pense passer plus de temps a controler les feuilles et les poster sur le forum que vous  a me les envoyer par mail, cette année on me demandais de poster les feuilles que je n’avais pas. Nous nous engageons a jouer en communauté donc essayons de respecter le délai de 3 semaine par journée.

5- Les Equipes

Les équipes devrons être construite aves une TV max de 1 000 000 PO. Si possibles elles devrons être toute différentes et au niveau du choix des équipes les nouveaux auront la priorité des choix par rapport a ceux de cette année, de plus pour ceux de la ligue précédente le choix ce fera par ordre de classement du dernier au premier. Les équipes Slanns, Pactes du Chaos et Bas-fond seront autorisé. Il serai préférable de peindre les socles selon un schéma de couleur prédéfini afin que la lecture du jeux s’en retrouve meilleur, et ceux même si vos figurine ne sont pas peinte. le schéma est le suivant:

– Trois-quart: gris

-Blocker: vert

-Blitzer: rouge

-Passeur: blanc

-Receveur: jaune

-Coureur: orange

-Spéciaux: violet

-Champion: or

Ceci n’est pas obligatoire mais préférable je vous donne un exemple: vous jouer contre un joueur slann, le receveur (socle jaune) est a porter de TD,  vous jouez une équipe avec force 3 et seul 3 de vos figurines sont a porter de blitz mais toute au contact de grenouille, 2 de vos figurines sont au contact d’un blitzer ( socles rouge ) et une au contact d’un trois quart (socle gris). Même si les figurines de votre adversaire ne sont pas peinte il est évident en un seul coup d’œil que c’est la figurine au contact du trois-quart qui va blitzer, il faudrai être un imbécile pour faire un jet d’esquive a coté de blitzer Slanns qui ont tacle plongeant. On peut mieux réfléchir si on sait qui est ou.

Au même titre il serai bien que les compétences acquise par les joueurs soit visible sur la figurine de façons écrite. Vous pouvez écrire sur le socle, et une fois la saison fini un coup de peinture par dessus et tout disparais. Sinon coller lui un post-it, ou écrivez sur un bout de papier si vous ne voulez pas écrire sur le socle et fixez le a la pate a fixe. Trouvez le système que vous souhaitez mais il faut que vous et votre adversaire sachiez qui fait quoi, la compétence tacle quand on a des minus on n’y fait assez attention. Le fait de mettre des élastiques de couleur peut fonctionner si votre équipe a 3 ou 4 comp, après c’est compliquer si beaucoup de joueur on des comp différente. Je m’explique: une équipe de halfling possède 5 joueur avec des comps, 3 glissades contrôler ( élastique bleue) et 2 avec tacles plongeant ( élastique vert), dans ce cas ça fonctionne. Par contre vous jouez contre un nains qui a 5 joueurs avec comp différente: garde ( élastique rouge), châtaigne (élastique bleue), esquive (élastique vert), dextérité ( élastique rose) et blocage de passe sur le roule mort ( élastique jaune), ont y perd vite sont latin. En plus même ceux qui joue des équipes avec ce mode de différentiation se perde eux même. Je le répète ceci n’est pas obligatoire mais préférable.

Voila je pense avoir fait le tour. Pour ce qui est des inscriptions marquer votre nom et ce que vous jouerez comme équipe. Que l’agilité soit avec vous.

Edit: Le jpv pourra être lancer après avoir virer les joueur de façons a profiter au max de ce bonus, de même il ne sera pas attribuer aux morts, star et mercenaire, par contre il pourra être attribuer au journalier si vous décider de l’acheter et seulement si vous décider de l’acheter, je rappelle que le jet pour lancer les gains de fin de match ce font après les jet d’expérience, vous devez donc savoir si vous l’acheter avant de savoir si vous en avez les moyens.

67 réflexions sur “Les règles de ligue

  1. Commi !

    Précision pour les playoffs :
    donc pas de mercenaires, mais ça n’est pas précisé si les joueurs sortis lors de la dernière journée ont leur Miss Next Game ou reviennent directement pour le match d’après.
    Parce que j’ai un zombie qui MNG, mais je ne peux pas prendre de mercenaire ?
    Sinon, j’en achète un autre ?

    Merci.

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  2. Lors de la J9 les joueurs MNG seront présents pour les demi-finales mais cela n’empêche pas que s’il prend -1 en force tu auras un zombie pour la demi-finale avec force 2. C’est vrai que je ne l’ai pas précisé mais la règle est identique à la saison passée.

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