REGLEMENT – LIGUE 2016/2017

1. Généralités

  • Le présent règlement concerne la ligue « X WING CORREZE » du groupe Blood Bowl Corrèze (BBC).

  • La ligue sera hébergée à la Ludothèque de Tulle (Centre Culturel Sportif, sis 36 avenue Alsace Lorraine 19000 TULLE).

  • Toutes les communications auront lieu via le site internet https://bloodbowlcorreze.com/, pour notamment les prises de rendez-vous.

  • Sauf accord express de deux joueurs, tous les matchs se dérouleront à la ludothèque.

  • Le vainqueur de la ligue recevra un lot.

2. Le commissaire de ligue

Le commissaire de ligue (commi) est le gestionnaire, l’animateur et l’arbitre de la ligue.

Il a le devoir de :

  • mener la ligue à son terme de la manière la plus satisfaisante pour la majorité des participants. Il pourra se faire aider par un ou plusieurs assistants qu’il choisira à sa guise

  • arbitrer la ligue

  • mettre à jour le logiciel de gestion de la ligue

  • publier les résultats des matchs ainsi que le classement des participants

Le commi de la ligue est Blackpépé.

3. Les participants

Toute personne souhaitant participer à la ligue devra :

  • être membre du groupe Blood Bowl Corrèze (BBC)

  • approuver sans réserve le présent règlement

  • être accepté par le commissaire de ligue

  • faire preuve de fair-play

4. La ligue

La ligue débutera le 19 septembre 2016 pour se clôturer le 17 juin 2017. le nombre de match à jouer sera défini en fonction du nombre de participants. Le joueur qui cumulera le plus de points de victoire sera le gagnant de la ligue.

Afin de pimenter la ligue, le commi pourra à tous moments améliorer le format d’un round, en y apportant des cartes événements, obligation de suivre un scénario, jouer avec des astéroïdes mobiles, etc.

La ligue est organisée comme un tournoi, donc par round.

la ligue sera gérée avec l’application « cryodex ».

5. Interprétation du matériel et des règles

La ligue s’appuie sur les règles de base de X-wing. Le matériel doit être utilisé selon les recommandations les plus récentes stipulées dans les FAQ téléchargeables sur la page support du site web X-wing. Au cours de la ligue, les joueurs devront se reporter au livre de règles et aux FAQ pour régler les litiges concernant les valeurs et icônes imprimées, et l’interprétation du texte des cartes.

En cas de litige à propos de l’effet ou des interactions des cartes, la règle d’or s’applique : si les règles sont contredites par le texte d’une carte, c’est ce dernier qui l’emporte.

6. Création d’une escadrille

  • choisir une faction (Empire, Rébellion ou Scum) pour toute la durée de la ligue

  • chaque participant constituera une escadrille de 100 points maximum

  • vaisseaux et cartes officielles souhaitées, les proxys de cartes sont tolérés après approbation du commi de la ligue

  • possibilité de jouer des listes différentes à chaque round ou garder la même

  • les vaisseaux estampillés Épiques ne sont pas autorisés lors de la ligue.

  • Les vaisseaux et diverses cartes de pilotes et d’améliorations pouvant être utilisés lors de la ligue correspondent au contenu des deux boite de base et des trois factions ainsi que des extensions disponibles.

7. Feuille d’escadrille

Avant chaque match, chaque joueur devra impérativement fournir au commissaire de ligue sa feuille d’escadrille. Un modèle de feuille d’escadrille est disponible sur le dropbox du site https://bloodbowlcorreze.com/.

Les feuilles d’escadrilles issues du générateur d’escadrille disponible sur le net à l’URL suivante : http://x-wing.fabpsb.net/gindex.php?lng=fr sont acceptées.

8. Classement

Les participants seront classés selon le nombre de points obtenus :

  • Victoire = 5 points

  • Victoire modifiée = 3 points

  • Match nul = 1 point

  • Défaite = 0 point

Exemple de calcul de points en cas de victoire modifiée : Kili et Aleath jouent l’un contre l’autre. Le temps de jeu est dépassé. Aleath a encore deux Pilotes de l’académie dans la zone de jeu (d’une valeur totale de 24 points d’escadron). De son côté, Kili dispose d’un Pilote débutant (21 points) équipé de Torpilles à protons (4 points). Il a défaussé les Torpilles à protons durant la partie, mais on les compte néanmoins, si bien qu’il lui reste 25 points. Kili ayant le total de points d’escadron dans la zone de jeu le plus élevé, il remporte une Victoire modifiée et Aleath subit une Défaite.

9. Appariement des factions

La procédure d’appariement de la ligue ne s’intéresse pas à opposer des Rebelles à des Impériaux ou encore à des Scums. Pour le premier tour, les paires de joueurs sont déterminées aléatoirement. Ensuite, les joueurs s’affrontent en fonction du tirage de l’application « cryodex ».

10. Surface de jeu

les joueurs fournissent leurs propres tapis de jeu, seuls les tapis d’un format de 90cm/90cm sont autorisés.

11. Déroulement d’un match

La durée d’un match est de 1h30

Procédure de déploiement des escadrons

Procédez à toutes les étapes qui suivent avant le début de chaque partie

  1. Chaque joueur pose son escadron près du bord de la zone de jeu qui lui est assigné.

  2. Les deux joueurs révèlent les éléments de leur escadron et assignent un marqueur d’identification aux vaisseaux de leur équipe apparaissant en plusieurs exemplaires. Si les deux joueurs alignent un escadron de la même faction, il faut assigner des marqueurs d’identification à tous les vaisseaux (cf. Matchs miroirs, plus loin dans le document). Un joueur doit exclusivement utiliser la face blanche de ses marqueurs d’identification, et l’autre la face noire.

  3. Chaque joueur mélange soigneusement son deck de dégâts et le tend à son adversaire, qui peut le mélanger et le couper s’il le souhaite.

  4. Les joueurs déterminent l’initiative, qui va au joueur ayant le total de points d’escadron le moins élevé. En cas d’égalité, on règle la question à pile ou face.

  5. Chaque joueur choisit trois marqueurs d’astéroïde. Ensuite, les deux adversaires les posent, chacun à leur tour, sur la zone de jeu. Le joueur ayant l’initiative pose le premier. Un marqueur d’astéroïde ne peut être posé à portée 1-2 d’un bord de la zone de jeu ni à portée 1 d’un autre marqueur d’astéroïde. Les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que les six marqueurs soient placés.

  6. Les joueurs placent leurs vaisseaux dans l’ordre croissant de leur valeur de pilotage, conformément aux règles habituelles de X-wing.

  7. Les joueurs activent les boucliers et préparent les éléments spéciaux dont ils pourraient avoir besoin, puis la partie débute, conformément aux règles de X-wing.

    Fin de match

    Un match peut se terminer de trois façons différentes :

  • Tous les vaisseaux d’un joueur sont détruits. Le joueur qui dispose encore d’au moins un appareil remporte une Victoire, et son adversaire subit une Défaite. Si aucun des deux joueurs ne détient plus de vaisseau, c’est un Match nul.

  • À la fin du match en cours, le temps de jeu est dépassé. Chaque joueur calcule son score en faisant la somme des points d’escadrons des vaisseaux adverses qu’il a détruits, incluant les cartes d’amélioration des vaisseaux détruits Celui qui a le plus haut score remporte une Victoire modifiée et son adversaire subit une Défaite. Néanmoins, si le vainqueur a une avance d’au moins 33 points d’escadron sur son adversaire, c’est une Victoire qu’il remporte. Si les deux joueurs affichent le même score, c’est un Match nul.

  • Un joueur peut concéder la défaite à un moment ou un autre de la partie. Il subit alors une Défaite, et son adversaire remporte une Victoire. Il est fair-play de concéder une défaite quand on n’a plus de chances réelles de remporter la victoire.

12. Feuille de match

Seule, la feuille de match disponible sur le site BBC sera utilisée par les participants de la ligue.

Retour des feuilles de match : à la fin de chaque match l’un des deux joueurs aura à charge de transmettre dans les meilleurs délais la feuille de match au commissaire de ligue. Cette dernière sera correctement renseignée et signée des deux joueurs. Des observations de la part des joueurs pourront être mentionnées sur cette dernière en cas de litige.

13. Match concédé

Un joueur peut concéder la défaite avant le début d’un round. Il subit alors une Défaite, et son adversaire remporte une Victoire.

14. Règles additionnelles

Antijeu

Les joueurs sont censés adopter un comportement mûr et réfléchi, respecter les règles et s’y conformer. Ils ne doivent donc pas intentionnellement essayer de gagner du temps, abuser d’un combo sans fin, avoir un comportement déplacé, traiter un adversaire avec grossièreté, etc. Toute collusion entre joueurs pour manipuler les scores est expressément interdite. Le commi peut, à sa discrétion, disqualifier des joueurs pour antijeu.

Marge d’erreur

Durant le cours normal d’une partie, les vaisseaux peuvent être déplacés accidentellement ou disposés avec inexactitude. Dans ce genre de situation, une petite marge d’erreur est permise dans le déplacement ou l’orientation des appareils, pour ne pas nuire au rythme de la partie. Les joueurs ne doivent cependant pas en abuser et doivent faire preuve d’un maximum de précision dans leur utilisation du matériel fourni avec le jeu. Faire usage d’une force excessive lors du placement d’éléments du jeu afin d’intentionnellement déplacer d’autres éléments du jeu est expressément interdit. En cas de litige, le commi a toujours le dernier mot en matière de règles et peut disqualifier les joueurs qui font de l’antijeu.

Occasions manquées

Les participants doivent jouer au mieux, en n’oubliant pas d’effectuer leurs actions et d’utiliser les effets des cartes au moment approprié. Si un joueur omet d’employer un effet au moment opportun, il ne peut pas revenir en arrière et l’appliquer rétroactivement sans le consentement de son adversaire. Les joueurs doivent se comporter avec respect et ne pas intentionnellement distraire ou presser un adversaire dans le but de provoquer ce genre de problème.

Modifications du matériel

Les figurines peuvent être peintes à loisir tant qu’elles ne sont pas choquantes et n’atténuent en rien le plaisir de jeu des autres participants. La taille et la forme d’une figurine ne sauraient être modifiées sous aucun prétexte.

Les socles des vaisseaux ne sauraient être modifiés de manière à altérer leur taille ou leur forme. Leur poids peut cependant être augmenté tant que cela n’influe pas sur leur taille ou leur forme.

Les cartes officielles ne peuvent en aucun cas être altérées. Elles peuvent cependant être protégées. Les protège-cartes des cartes de dégâts doivent être parfaitement identiques et non altérés. Les joueurs peuvent marquer leurs jetons et la face avant de leurs cadrans de manoeuvre afin d’indiquer à qui il appartient, tant que la fonction du composant du jeu n’est pas compromise.

Les proxys des cartes de vaisseaux et d’améliorations sont tolérés à la condition que ; valeurs textes et références soient identiques à celles portées sur les cartes officielles. Le commi validera ou pas l’utilisation des proxys présentés par les joueurs.

Chaque vaisseau doit avoir son socle, ses cartes de vaisseau et d’amélioration, et sa figurine correspondante officiels. Chaque vaisseau en jeu doit rester fixer sur son socle. Si deux figurines se touchent et engendrent des difficultés pour le placement d’une figurine (par exemple, si deux Faucon-Millenium sont côte à côte), les joueurs doivent ajuster le nombre de fixation plastique en augmentant ou diminuant la hauteur des vaisseaux pour qu’ils ne se touchent plus. En aucun cas, un joueur ne peut continuer son tour de jeu si un de ses vaisseaux n’est plus sur son socle

Matchs miroirs

Le match miroir oppose deux joueurs qui utilisent la même faction. La procédure d’appariement de la ligue ne s’intéressant pas à opposer des Rebelles à des Impériaux, ce genre de situation reviendra fréquemment. Si deux joueurs qui emploient la même faction sont appariés, les règles habituelles s’appliquent. Chaque joueur peut aligner des cartes accompagnées d’un nom unique, même si son adversaire les aligne lui aussi.

Pour éviter toute confusion, les deux joueurs doivent assigner des marqueurs d’identification à chacun de leurs vaisseaux, y compris ceux qui s’accompagnent d’un nom unique. Un joueur doit exclusivement montrer la face blanche de ses marqueurs d’identification, et l’autre la face noire. Si les deux adversaires n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la couleur, on règle la question à pile ou face.

Quand un joueur assigne son cadran de manœuvres, il doit le poser près de ses cartes de vaisseau et non de leurs socles, et cela pour éviter qu’un joueur confonde son cadran avec celui de son adversaire.

Cartes de dégâts

Quand un vaisseau d’un joueur reçoit une carte de dégâts, cette dernière est tirée du propre deck de dégâts du joueur en question. Chaque joueur à une pile de défausse pour ses propres cartes de dégâts. Avant de mélanger, tout joueur peut demander à vérifier le deck de dégâts de son adversaire.

Cartes défaussées

Quand il est demandé à un joueur de défausser une carte de vaisseau ou d’amélioration, il la retourne simplement face cachée. Les cartes de vaisseau et d’amélioration face cachée sont hors jeu et considérées comme défaussées. Les cartes d’amélioration défaussées restent près des cartes vaisseau qui en sont équipées ; elles ne sont pas placées dans la pile de score, à moins que le vaisseau qu’elles équipaient ne soit détruit.

15. Pénalités

Les arbitrages seront réalisés par le commi en son âme et conscience. Il a le devoir d’être impartial et d’agir pour le bien de la majorité des joueurs de la ligue. Ses décisions ne pourront pas être remises en question, par le fautif ou n’importe quel membre de la ligue. Le commi prendra décision après avoir consulté son ou ses assistants.

Exemple de faute entraînant une pénalité :

  • forfait sans motif apparent : le fautif : perds 3 points, l’adversaire du fautif reçoit 5 points de victoire.

En cas de répétition ou de faute, la pénalité sera fixée par le commi et pourra aller jusqu’à l’exclusion de la ligue.