Guild Ball : C’est Quoi ?

Salut à tous, les Bloodbowleux de BBC et d’ailleurs ! Une nouvelle ère tertiaire-quaternaire-quadernaire (c’est quand tu t’arrêtes sur une aire d’autoroute en Quad) s’ouvre pour BBC aujourd’hui avec l’apparition sur votre site préféré de 2 nouveaux jeux : Guild Ball et Dread Ball.

On reste toujours dans le Fantasy Football mais on va aller chercher un peu de diversité sans oublier notre premier amour, j’ai nommé Bertha Gros poing… Heu non, Blood Bowl.

Aujourd’hui, premier article pour vous expliquer les bases de Guild Ball.

GB-logo

Alors, Guild Ball, c’est la version foot européen du Fantasy Football : par rapport à notre Blood Bowl qui est vraiment une version foot américain du jeu de sport (j’avance, je me place, j’avance, un blitz, peu de passes, des grandes phases d’attaque et de défense, un rythme lent et stratégique), Guild Ball c’est Footchébol ! Des passes, du mouvement libre, des contres, du jeu de passe en équipe, des shoots au but…

Hein ?

Oui, on peut taper, Pépé.

Action_Union_Brewers

Alors, voyons un peu comment ça se joue :

Le Terrain.

IMG_2194

Alors, première chose qui va déflorer l’hymen de certains : oui, oui, il n’y a pas de cases !

Donc on peut se déplacer librement en fonction du mouvement de chaque joueur et on mesure avec des réglettes graduées en pouces. Ça va nous changer de BB !

(Hum ? oui, le terrain Spécial Blood Bowl Corrèze sera bientôt en vente.)

Les équipes.

GB-Teams-Butchers

L’équipe des Butchers.

Chaque coach engage une équipe de  joueurs : un Capitaine, une Mascotte (ici, un gentil toutou que le vétérinaire a ESSAYE de castrer et qui s’est retrouvé en promotion Merguez  100% Bœuf à Carrouf’) et 4 autres joueurs.

Chaque tour, chaque coach joue active alternativement un joueur et ce jusqu’à ce que tous les joueurs aient été activés et c’est reparti pour un nouveau tour. Donc on ne passe pas 20 minutes à regarder son adversaire joueur tous ces joueurs.

Celà va sans dire que chaque équipe est différente avec un style de jeu différent : Les Fishermens sont tout en rapidité et tir au but, les Alchimistes sont tout en combo et en boules de feu, poison, etc…

GB-Teams-Morticians

Les Morticians (qui sont gentils, mais pas que).

Durée d’une partie.

En sachant bien jouer : 1h10 environ. Sinon : 1h30-2h.

Le But du jeu.

Marquer 12 points pour remporter la victoire.

4 points pour un Goal (Shoot réussi au but).

2 points par joueur adverse sorti.

Simple, non ?

Les joueurs.

Chaque joueur est clairement identifié par son nom, une belle figurine (on y reviendra) et une carte de joueur avec ses caractéristiques.

Prenons par exemple Shark, le Capitaine Fishermen.

Shark

Alors on va faire un peu le tour des caractéristiques d’un joueur :

Size : la taille de la base de la fig : 30 mm ou 40 mm pour les « Gros ».

Melee Zone : la taille de la zone d’interaction du joueur : 1 ou 2 pouces, le plus souvent.

INF (à droite) : L’influence. Au début de chaque tour, chaque joueur génère un nombre d’influence (le premier chiffre) et chaque coach obtient donc un pool d’influence qu’il va ensuite allouer à tous ces joueurs jusqu’à un nombre maximum par joueur (le deuxième chiffre). L’influence permet au joueur de faire des actions : attaquer, passer le ballon, sprinter, charger, faire des actions spéciales. Donc en fonction de la tactique et des caractéristiques de chaque joueur, on peut allouer en début de tour l’influence en fonction des besoins.

MOV : Le mouvement du joueur. Le premier chiffre correspond au mouvement normal que joueur peut faire (sans dépenser d’influence). Le deuxième chiffre est son mouvement maximal en sprint (dépense de 1 influence).

 TAC : C’est le nombre de dés que le joueur jette pour une attaque. Ici, 6 dés ! Et oui, avec les bonus, les soutiens, on peut aller facilement jusqu’à 10-12 dés d’attaque !

KICK : C’est pour shooter le ballon. on tire le ballon pour faire une passe ou pour shooter au but. Le premier chiffre est le nombre de dés que lance le joueur quand il shoote (ici : 4, ce qui est bien) et le deuxième chiffre est la distance maximale de tir. Un tir est réussi, s’il y a un seul 4+ sur les dés jetés. Il n’y a pas besoin de tirer un jet de dés pour recevoir la balle comme dans Blood Bowl.

 DEF : la défense du joueur. Pour le toucher, il faut faire un 4+, ici. Sur le nombre de dés jettés en attaque, le nombre de 4+ déterminera le nombre de touches.

ARM : l’armure. Permet de retirer un nombre de touche, ici une.

Ça va ? Vous suivez toujours ?? :p

On fait une pause ?

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Ce moment de détente vous était présenté par le Parc Zoo du Reynou et sa nouvelle attraction : les Pervers Pandas ! On ne vous dit pas ce qu’ils font avec leur bambou, Venez le découvrir vous même !

Alors ensuite, chaque joueur à un Playbook :

Shark-playbook

Ceci permet de choisir l’action que l’on va faire quand on attaque l’adversaire : oui, l’attaque ne sert pas qu’à faire du damage, mais aussi à esquiver, rebondir sur les joueurs, les pousser, activer les actions spéciales…

Prenons un exemple : Shark attaque un autre joueur et génère 4 touches.

Il peut choisir UN résultat dans les 4 premières colonnes (en partant de la gauche).

Les nombres : c’est le nombre de damage que l’on peut faire. Par exemple ici, si je fais 4 touches, je peux générer 2 damages au maximum. (le 3 est dans la 5ème colonne, il aurait fallu faire 5 touches)

Résultat < : C’est une Esquive (Dodge) : Je peux donc « rebondir » sur le joueur adversaire et me repositionner. < : de 1 pouce. << : de 2 pouces.

Résultat > : Je peux pousser (Push) le joueur adverse de 1 ou 2 pouces.

T : Tackle. Je prends la balle au joueur adverse s’il la portait (sans autre jet de dés)

KD : Knocked Down. Je mets par terre le joueur adverse. Pour se relever, il devra utiliser tout son mouvement. Une attaque contre un joueur au sol bénéficie de 2 dés supplémentaires (TAC +2 ) et de moins 1 en défense (DEF -1)

GB et GB-GB : Déclenchement des Caractéristiques Spéciales du joueur.

Vous remarquerez que certains de ces résultats sont en couleur, celà veut dire qu’ils génèrent du MOMENTUM (la foule en délire)(1 point à chaque fois), nous en reparlerons plus tard.

Les Character Plays.

Caracs-Shark

Ce sont les actions spéciales de chaque joueurs, que l’on peut soit déclencher en payant le coût en influence, soit en générant le résultat GB ou GB-GB du playbook.

La Santé (« C’est le Travail » – Myriam El Khemri)

sante-Shark

Par exemple, Shark a 17 points de vie. Quand il arrive à zéro, il subit un Taken Out et sort du terrain (et l’adversaire marque 2 points).

Par contre, il peut revenir au prochain tour mais avec le nombre de points de vie marqué d’un 1 : C’est l’éponge Magique niveau un ! (Icy Sponge). Si on attend un tour de plus, on reviens avec le niveau 2.

Le Momentum.

C’est la ressource fondamentale du jeu, les cris de la foule en délire, les Hourras !, les Bravo !, les « Aelath, Va y, Prends moi, Je Suis Chaude !! » (3 points de Momentum, celui là)

Gagner du Momentum :

En sélectionnant les résultats colorés du Playbook lors d’une attaque.

En réussissant une Passe.

En sortant un joueur adversaire (Taking Out)

En marquant un Goal.

Dépenser du Momentum.

Pour Shooter au but (1 influence + 1 momentum) : donc il faut avoir engranger du Momentum pour pouvoir marquer.

Pour ajouter un dé à un jet (Bonus Time !)

Pour se soigner(Take A Breather Lad !) ou soigner un autre joueur (Come On Mate !)(2 points de Momentum).

Pour annuler les conditions (Knocked Down, Burn, Poisonned…) sur son joueur (toujours Take A Breather Lad !) ou un joueur à distance (Come On Mate !)(2 points de Momentum).

Pour contre attaquer (Counter Attack) : l’adversaire fait son attaque et on peut ensuite dépenser un Momentum pour contre attaquer (un fois par ennemi et par tour).

Pour augmenter sa défense de +1 sur un Charge adverse (Defensive Stance)

Pour du travail en équipe :

Give’n Go : Je fais une passe et je dépense un Momentum pour faire une Esquive (Dodge) de 4 pouces.

Passe et va (Pass ‘n Move) : Le receveur de la passe réussie peut faire une esquive de 4 pouces.

Shoot Rapide (Snap Shot !) : Le receveur de la passe peut faire un shoot au but (alors qu’il n’est pas le joueur actif) pour 2 points de Momentum. le Goal ne sera, par contre, marqué que si 2 dés font un 4+

Pour avoir l’initiative au tour suivant :

Au début de chaque tour, les joueurs lancent un dé 6 pour savoir qui va commencer, si un des deux a plus de Momentum que l’autre, il rajoute +1 à son jet.

 C’est là où on commence à voir toute la richesse tactique de Guild Ball et tout ce que l’on peut envisager comme positionnement, esquives, passes, attaque sanglantes au sol, etc… 🙂

Je ne vous parle pas des conditions : Burning, Poison, Bleed… des couvertures-soutiens sur les attaques-défenses, des malus sur les Kick, des Caractéristiques Spéciales de chaque joueur, du terrain qui peut être un peu boueux, des éléments de terrains que l’on peut mettre sur le tapis (forêts, couvertures…)

Les Figurines.

Belles, très belles…

Donc une équipe, c’est 6 figurines, ça fait moins à peindre pour les acharnés de la peinture que nous sommes ! 😉

Comment jouer ?

Alors là où Steamforged (les créateurs du jeu) ont fait fort, c’est que TOUT est disponible gratuitement.

TOUT, ça veut dire : les Règles, les Cartes des joeurs, les instruments de mesure et ils ont mis à disposition TOUTES les équipes en figurines papiers.

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J’ai imprimé quelques équipes avec toutes les cartes, ça permet d’essayer et de jouer sans problème.

Je mettrais bientôt en ligne sur le site tous les fichiers nécessaires à imprimer pour jouer.

Sinon, Guild Ball sera très bientôt disponible chez notre partenaire particulier Au Plaisir du Jeu (http://www.plaisir-du-jeu.net/) 😉

Et les règles seront bientôt (un à deux mois) disponibles en français.

Soirée « Découverte » Guild Ball.

Et ce qui ne devait être qu’un « petit essai, tu vas voir c’est sympa comme tout, on se fait des poutous sur les joues », c’est transformé en bain de sang, festival de Tackle, KD, lancers de bombes enflammées !

L’essai est transformé ! Ce jeu a un très très beau potentiel !

Je laisse Pépé et Julien vous parler de leurs impressions.

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To be Continued !

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